“Position paper on Virtual Worlds technologies for Defence” – ou, em português, “Position paper sobre tecnologias de mundos virtuais para a defesa “– é esta a mais recente contribuição do INESC TEC no que às políticas públicas europeias diz respeito. O documento, que é agora público, resulta de uma série de workshops organizados em março de 2026 pela Virtual Worlds Association, no âmbito da European Partnership for Virtual Worlds, com apoio da Comissão Europeia e contou com o INESC TEC, através do investigador Fernando Cassola, como um dos redatores.
O objetivo principal deste documento é o de definir prioridades de investigação, inovação e desenvolvimento de competências para que a Europa, em particular a área da defesa, possa tirar partido estratégico dos virtual worlds.
Mas o que são “virtual worlds”? “São ambientes digitais imersivos baseados em extended reality (XR), nomeadamente realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) ou realidade mista (MR), que funcionam como uma fusão entre o mundo físico e digital em tempo real, combinando simulação, visualização, inteligência artificial (IA), sensores e gémeos digitais (digital twins)”, explica Fernando Cassola.
De acordo com o position paper, estas tecnologias vão ser fundacionais para a defesa europeia, porque: melhoram a consciência situacional, apoiam a tomada de decisão em tempo real, permitem explorar grandes volumes de dados e IA e são essenciais para conceitos como os espaços europeus de dados de defesa.
À semelhança do que se tem discutido noutros position papers com contribuições do INESC TEC, ainda que em outras áreas, como a dos sistemas de energia, há também neste documento um alerta importante: a Europa depende ainda muito de tecnologias não europeias, tais como hardwares, softwares, entre outros, e há uma clara necessidade de soberania tecnológica europeia. Estima-se que o mercado de tecnologias imersivas em defesa tenha um crescimento anual de 28,6% ao ano, com um risco grande de a Europa ficar dependente de outros blocos.
O documento estrutura, de forma concreta, as aplicações destas tecnologias ao longo do ciclo militar através de cinco fases: design e desenvolvimento, planeamento, treino e preparação, operações em tempo real e pós-missão.
Também no que diz respeito às prioridades de investigação – que é, aliás, a parte central do documento -, o paper identifica cinco grandes áreas: 1) digital twin battlefield, 2) Interfaces XR centradas no humano; 3) IA e simulação; 4) redes e computação resilientes e 5) ferramentas de produção.
No que à primeira prioridade de investigação diz respeito – o digital twin battlefield -, o que está implícito é uma réplica digital continuamente atualizada do campo de batalha, integrando dados provenientes de múltiplos domínios, nomeadamente terrestre, aéreo, marítimo, espacial e cyber. Este sistema permite visualizar, compreender e prever cenários operacionais em tempo real, apoiando a tomada de decisão. No entanto, coloca desafios significativos ao nível da integração de grandes volumes de dados, da segurança, da interoperabilidade e da necessidade de computação em tempo real.
Em relação às interfaces XR centradas no humano, esta prioridade centra-se no desenvolvimento de interfaces imersivas que sejam eficazes em contextos operacionais exigentes. Inclui o desenho de dispositivos XR robustos, adaptados a ambientes adversos, bem como interfaces naturais (voz, gestos, sensores) que facilitem a interação homem-máquina. Um dos principais desafios é garantir que estas tecnologias aumentam a capacidade dos utilizadores sem gerar sobrecarga cognitiva, assegurando simultaneamente questões de ergonomia, saúde e ética.
Já sobre IA e simulação, é sabido que a inteligência artificial desempenha um papel central ao dar vida aos mundos virtuais, permitindo gerar cenários, analisar dados e prever evoluções operacionais. Assim, esta prioridade inclui o desenvolvimento de modelos de simulação avançados, sistemas de apoio à decisão e ferramentas de treino inteligente. Contudo, persistem desafios relacionados com a disponibilidade de dados representativos, a robustez dos modelos e a necessidade de garantir transparência e alinhamento com princípios éticos europeus.
A quarta prioridade – redes e computação resilientes – está relacionada com o suporte a mundos virtuais em contextos de defesa, onde é necessário garantir infraestruturas de rede e computação altamente resilientes. Isto implica o desenvolvimento de soluções capazes de funcionar em ambientes com conectividade limitada ou instável, recorrendo a computação distribuída (edge computing) e a redes avançadas como 5G e 6G. A segurança, a sincronização de dados em tempo real e a capacidade de operar em cenários degradados são elementos críticos nesta área.
Por último, destacam-se as ferramentas de produção. A criação de mundos virtuais para aplicações de defesa continua a ser complexa e dispendiosa, o que torna essencial o desenvolvimento de novas ferramentas de produção. Esta prioridade inclui plataformas colaborativas, uso de inteligência artificial para gerar ambientes e dados sintéticos, e soluções que permitam criar rapidamente cenários realistas e escaláveis. O objetivo é tornar o desenvolvimento mais acessível, eficiente e alinhado com as necessidades operacionais.
“Ao participarmos como redatores neste documento voltamos a mostrar o posicionamento que temos enquanto RTO líder em Portugal no debate daqueles que são considerados temas estratégicos da União Europeia”, reforça Fernando Cassola.
A Virtual Worlds Association é uma iniciativa europeia que atua na área dos mundos virtuais, XR e metaverso, juntando centros de I&D, como o INESC TEC, CERTH, CNRS, Fraunhofer, IMEC e VTT, academia como KU Leuven, Poznan University e Universitat Politècnica de Valencia e indústria, como o Grupo Sopra Steria, SAP e Siemens.. Tem um apoio direto da Comissão Europeia, através da DG Connect. Tem como missão a produção de position papers, como este, definição de prioridades europeias e a promoção de colaboração entre os diferentes stakeholders que dela fazem parte.

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