Chegou ao fim o projeto coordenado pelo INESC TEC que usou realidade virtual para promover a prática de exercício físico e socialização na população mais velha

O número de pessoas com mais de 65 anos deve duplicar até 2050 – quem o diz é a Organização das Nações Unidas (ONU), que tem feito vários apelos para um maior apoio à população em envelhecimento. Dados da Comissão Europeia relevam também que, desde 2012, as mortes excedem os nascimentos na União Europeia. O envelhecimento ativo e saudável tem sido, por isso, uma preocupação constante das políticas europeias e prova disso é o financiamento que tem sido dado a projetos de investigação nesta área. Coordenado pelo INESC TEC, o projeto VR2Care – que chegou agora ao fim – recebeu um financiamento de 2,2M€. Um dos resultados do projeto inclui a utilização de realidade virtual para promover a prática de exercício físico e uma maior socialização da população mais velha.

Ir a uma aula de treino funcional a partir da sala de casa, sem perder os momentos de convívio com os colegas de ginásio é uma das inovações introduzidas com o projeto VR2Care, que ambiciona contribuir para a democratização do uso das tecnologias interativas e demonstrar o potencial e simplicidade do uso da realidade virtual. A partir da televisão da sala, com recurso a um pequeno homekit e a uma camara, é possível entrar à hora certa no ginásio virtual para a aula de exercício físico ou para uma sessão com o Personal Trainer, de acordo com um plano de treinos personalizado e monitorizado pelo ecossistema digital VR2Care.

“O projeto introduziu um sistema de realidade virtual multiutilizador síncrono para a atividade física e o exercício, permitindo uma interação natural através de uma ferramenta amigável. As experiências imersivas com vários utilizadores têm provado ser uma oportunidade para melhorar resultados em matéria de saúde e qualidade de vida, em ambientes de cuidados de saúde inteligentes”, explica Hugo Paredes, investigador do INESC TEC.

Através de experiências sociais de várias pessoas que partilhavam as mesmas dificuldades e combatiam o isolamento, o VR2Care conseguiu substituir o paradigma “doente/utilizador e a aplicação” por experiências de entretenimento com base em gamificação, ou seja, pela utilização de técnicas e dinâmicas de jogos que têm como objetivo motivar e ensinar as pessoas de forma lúdica.

Para testar as tecnologias em desenvolvimento, o projeto contou com pilotos em três países – Portugal, Países Baixos e Itália, que reuniram um total de 75 pessoas. Para além de ter envolvido ativamente adultos mais velhos, o projeto contou também com prestadores de cuidados de saúde, terapeutas, clínicos, para garantir uma maior e melhor adoção da tecnologia por parte de todos. Em Portugal, o piloto decorreu na Venerável Ordem Terceira de São Francisco do Porto e envolveu 30 pessoas, algumas com mais de 90 anos.

“Os pilotos mostraram-nos que a adoção da tecnologia por parte dos mais velhos foi extremamente positiva. As sessões de exercício foram sempre muito animadas, principalmente quando realizadas na sala de convívio. Os exergames (termo que vem da união das palavras exercício e games, de jogos, e que é usado para designar jogos em que existe tecnologia para rastrear o movimento ou a reação do corpo), também incluídos no VR2Care, revelaram um enorme potencial de socialização quando utilizados em ambientes que proporcionam o convívio entre os participantes. Algumas destas tecnologias já acessíveis como produtos (exergames REHABILITY da Imaginary e a telemonitorização SmartAL da Altice Labs), estão agora disponíveis de uma forma integrada, podendo muito em breve incluir também os ambientes multiutilizador de realidade virtual”, refere o investigador.

Os demonstradores exploraram as capacidades na interação natural multimodal, com orientação, em tempo real – para uma experiência de reabilitação física individual e uma abordagem híbrida, com um grupo local de adultos mais velhos e indivíduos à distância que realizam atividades físicas.

O projetou envolveu dez entidades pertencentes a quatro países europeus – Portugal, Itália, Países Baixos e Áustria -, e tinha então como objetivo explorar a utilização de ecossistemas digitais para os mais velhos, fomentando a utilização de tecnologias interativas para a promoção da atividade física e da interação social. Investigadores de vários países deram uma resposta tecnológica aos fatores que condicionam a prática do exercício físico, em particular os recursos e o acesso necessário para a atividade, integrando soluções existentes com novas tecnologias interativas.

O projeto VR2Care, cujos resultados foram apresentados no final de junho numa conferência realizada na Venerável Ordem Terceira de São Francisco do Porto, entidade também parceira do projeto, apresentou um impacto não só tecnológico, mas também social e económico, ao conseguir facilitar o aparecimento de novos modelos de negócio capazes de criar ecossistemas para dar resposta à atividade e à reabilitação físicas praticadas em casa, na Europa. Para além de reforçar o papel de liderança da União Europeia no que diz respeito às tecnologias que promovem um envelhecimento ativo e saudável.

O projeto VR2Care foi financiado pelo programa H2020, da Comissão Europeia, sob o tópico Tecnologias Interativas.

O investigador mencionado na notícia tem vínculo ao INESC TEC e à UTAD.

 

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